Dzieci Starszych Bogów

autor: Tomasz Kucza

gra powstała na dziewiątą edycję Nibykonkursu
zainspirowana "Władcą Much" Goldinga i "Krainą Lalek" John Tynes

gra o dzieciach
każdy ma 20 cech, z których losuje 3, które może wykorzystać w sytuacji decyzyjnej… jeśli zginie, to jedna z cech zamienia się na antycechę (np. szybko biegam na jestem kulawy)
na końcu okazuje się, że Mroczny Anioł ma nieco inne cele niż się wydawało? (może jako ostatnia, ukryta strona z informacjami o tym?)

Przykład rozgrywki

Łucja, Szymek i Szybki dostali zadanie wydobycia mechanicznego pióra, które pozwala Kościołowi kontrolować premiera Wielkiej Brytanii. Przedarli się do (miejsca pobytu), ale nagle okazało się, że ktoś wzniecił alarm i wszystkie drzwi się zamknęły i zablokowały pancernymi płytami, dodatkowo niedługo wpadną pewnie antyterroryści i anioły bojowe…
Każdy z dzieciaków losuje swoje możliwości - po trzy. Okazuje się, że Łucja ma przyspieszanie czasu o sile 2, a Szybki ma koncentrowanie możliwości o sile 4. Łucja przyspiesza czas w niewielkim obszarze drzwi niszcząc kawałek, dzięki czemu dzieciaki mogą przejść. Tego samego rozwiązania mogą użyć kilka razy, ale wtedy tracą siłę o jeden z każdym razem aż do zera! Bez współdziałania byłoby ciężko.

Przykłady testowe:
Dzieci chcą przekonać dorosłego, by ich posłuchał:
- Jeśli brak możliwości zakłada się, że wszystkie są tak samo w tym dobre, czyli na k6, dorosły to owca, czyli powiedzmy średnie - k10.
- Jeśli możliwości dzieciaków: Łucja ma wpływanie głosem na 1, a Szymek ma antymożliwość wzbudzanie strachu na 3, gdyby użyli ich razem mieliby k6+4k6, czyli co najmniej 5 od razu!, praktycznie 100% wygraną.

Możliwości dostępne:
- gracze zawsze mają trzy możliwości dostępne spośród ok. 20. Na początku losowane są trzy kostką k20, użyta możliwość zostaje do późniejszego użycia tyle razy ile ma punktów (wtedy "dolosowuje się" tylko dwie albo nawet w ogóle się nie losuje - zawsze do trzech dostępnych PRZED testem).

Trudności: k4, k6, k10, k12, k20, k20+k4 i tak dalej
k4: łatwe, k6: bardzo łatwe, k10 - średnie, k12: trudne, k20: wyzwanie, k20+k4…

każda możliwość ma siłę
(inne możliwości: użyczanie możliwości, pożyczanie możliwości, zwiększanie siły)

tekst: trudność to po prostu wybór kostki, którą się rzuca
rzut: kostki trudności (np. k20) + ew. dodatkowe trudności kontra kostka k6 + kostki dodatkowe za możliwość

Wprowadzenie

Kiedy zastanawiamy się nad poprawnością teorii, że przyczyną Trzeciej Wojny Światowej była zapisana w ludzkim genotypie chęć samozagłady zainicjowana przed wiekami przez P'leo, nie możemy pominąć wkładu jaki wnieśli do dzisiejszej wiedzy kosmoarcheologicznej Przybysze.
- dr Stanley Nurkowsky, "Koncepcje przyszłości" (wycofana z druku)

Ludzkość została odmieniona. Przybysze zmodyfikowali geny wszystkich mieszkańców Ziemi, aby zapobiec dalszej eskalacji przemocy i uchronić gatunek ludzki - Dzieci K'neu - przed zagładą. Kiedy w 2011 roku zaczęła się Trzecia Wojna Światowa zwana później Ostatnią Wojną, wydawało się, że nic nie przetrwa nuklearnego chaosu. Na szczęście z otchłani kosmosu powrócili na Ziemię Przybysze, kapłani Młodszych Bogów, istot, które stworzyły wszechświat i życie.
"Dzieci Starszych Bogów" to gra osadzona w świecie odrodzonym, na Ziemi, która otrząsnęła się po zagładzie dzięki pomocy jakiej udziela ludziom Kościół Starszych Bogów. Planetę zamieszkują w większości łagodni, zmodyfikowani genetycznie ludzie nazywani czasem "owcami", którym obca jest wszelka przemoc (do pewnych granic), mają też stępione uczucia i ograniczoną inteligencję, są bezmiernie oddani Kościołowi. Wśród owiec zawsze kryją się jednak wilki - tak nazywa się ludzi nieprzekształconych (z różnych powodów), zwanych przez Przybyszów apostatami i bezlitośnie ściganych - oraz obcych z różnych planet, którzy zabłąkali się na Ziemię.
Gracze wcielają się w wybrańców Mrocznego Anioła, tajemniczej istoty, która chce uwolnić ludzi spod tyranii Przybyszy.

Dzieci Starszych Bogów

Dawno temu, świat był nudny i normalny, a dorośli często prowadzili wojny, krzyczeli i bili się między sobą. Wszystko się zmieniło, kiedy przybyli Młodsi Bogowie i pomieszali ludzkie geny. Tylko wybrańcy Mrocznego Anioła uniknęli przemiany w owieczki i próbują znieść Tyranię Przybyszy - tymi wybrańcami jesteście Wy!
Mroczny Anioł jest ostatnim ze Starszych Bogów, nie wiadomo jak wygląda, ani gdzie się ukrywa. Zmodyfikował genotyp wybranych dzieci z powierzchni Ziemi i wysłał ich na misję obalenia tyranii wszelkimi sposobami.

Gracze

eee.. nie wiem :)
Gracze wcielają się w Mrocznego Anioła, sztuczną inteligencję, która orbituje nad Ziemią, próbując wykonać plan przejęcia władzy nad planetą.

obcych, którzy przybyli na Ziemię w określonym celu, który chcą zrealizować za wszelką cenę.

Reguły


starsza wersja
Gracze wcielają się w grupę obcych, którzy zamierzają przejąć władzę nad Ziemią, pokonując tyranię Przybyszy, aby zrealizować własne cele.

Syndykat

Syndykat w "Dzieciach Starszych Bogów" to drużyna potężnych istot, którymi kierują gracze, będziemy je nazywać Postaciami. Każdy z graczy tworzy przed rozpoczęciem gry Postać, która wchodzi w skład grupy i w trakcie rozgrywki stara się realizować jej cele.
Najpierw gracze wspólnie tworzą Syndykat:

  • wymyślają nazwę i cele Syndykatu
  • wymyślają siedzibę Syndykatu
  • określają Czynności Syndykatu

Następnie każdy z graczy tworzy Postać:

  • wymyśla jej miano i rasę do której należy
  • wybiera usposobienie, współczynniki i zdolności
  • zastanawia się nad celem Postaci w świetle celu Syndykatu
  • określają Czynności Postaci

Jeden z graczy zostaje Mistrzem Gry, nazywanym także Zarządcą. Jeśli nie wiesz, co to Mistrz Gry, poczytaj o grach fabularnych np. na Wikipedii. Syndykat przebywa stale w swojej siedzibie (np. na stacji kosmicznej), ale Postacie mogą wcielać się w różne Awatary na powierzchni Ziemi, aby realizować swoje cele.

Czynności

Gracze realizując cele są ograniczeni do Czynności, które są możliwe dla Postaci, którymi kierują - zapisują je przy tworzeniu Postaci na kartce i oznaczają numerami od 1-20. W toku gry niektóre Czynności mogą zostać zastąpione przez inne (możliwe, że obszerniejsze, pozwalające na więcej!).

Grupy czynności

Każdy z graczy ma 20 możliwych czynności podzielonych na grupy:
- Czynności Syndykatu: 1-5
- Czynności Rasy: 6-10
- Czynności Wyszkolone: 11-15
- Czynności Pozostałe: 16-20

Tworzenie Syndykatu

Aby stworzyć Syndykat gracze wybierają 5 Czynności Syndykatu z listy, losują 5 dodatkowych i mogą dodatkowo wymyślić każdy jedną Czynność. W sumie Syndykat będzie miał 10 + liczba graczy Czynności.

Lista Czynności Syndykatów (losowanie k100):

  • 1-3 - wysyłanie sond badawczych
  • 4-5 - wysyłanie sond obronnych
  • 6-9 - budowanie baz naziemnych
  • 4 - budowanie baz podwodnych
  • 5 - budowanie miast
  • 6 - niszczenie baz
  • 7
  • 8
  • 9

Tworzenie Postaci

Przed każdą deklaracją mogą wylosować ze swojej

Reguły

Rasy obcych

Każda rasa obcych może wykonywać różne Czynności.

Żetony

Możliwości

  • Budowanie Przeszłości

Kolebka

(opis świata)

Przykład rozgrywki

Gracze tworzą Mezakotron, grupę obcych, których celem jest zamiana Ziemi w centrum rozrywki. Postaci:

  • Udebjusz (gracz Darek, rasa: Szkieletony)
  • Ji'fain (graczka Edyta, rasa: Bękarty Ma'i Sung).
  • Autokraton (gracz Wojtek, rasa: Mechboty)

W nawiasie podano liczbę żetonów.

Z: Stacja Mezakotronu orbituje ukryta za orbicie geostacjonarnej. Macie stamtąd możliwość wpływania na wydarzenia na Ziemi korzystając z licznych posiadanych umiejętności. Jest czerwiec 2021 roku, świat zaczyna błyskawiczną odbudowę, Kościół buduje osiedla, odkaża tereny, tworzy rozległe farmy żywnościowe, w telewizji planetarnej lecą programy propagandowe.
U: Przed przyleceniem do Ziemi wysłaliśmy sondę, która miała założyć pierwszy zautomatyzowany sklep wielobranżowy Mezakmal w okolicach zwrotnika. (wykorzystuje możliwość: Budowanie Przeszłości kosztem jednego żetonu).
Z: Sonda przez jakiś czas wysyłała informacje, ale teraz przestała odpowiadać. Ostatnia wiadomość jaką dostaliście, to informacja o zakończeniu budowy.
A: Musimy tam zajrzeć, sprawdzić co się stało.
U: Zgoda, aktywujemy Awatary.
Z: Gdzie lokalizujecie Awatary?
J: Jak najbliżej lokacji, gdzie rozbudowała się sonda.
Z: Przenosicie się zatem na powierzchnię Ziemi. A jako człekokształtny Robot, U wciela się w trupa z pobliskiego cmentarza, a J przejmuje umysł przechodnia.
U: Spotykamy się na rynku tutejszego miasta.
Z: Miasto nazywa się Odessa. Ulice są pełne leniwych przechodniów, którzy nie zwracają uwagi na pracowników kościelnych odbudowujących ruiny. Niektóre owce w szarych kombinezonach pomagają w budowie. NIkt nie zwrócił uwagi na wasze pojawienie się - Przybysze mają wprawdzie swoich szpiegów wszędzie, ale tolerują ingerencję z zewnątrz o ile nie godzi w Kościół. Stoicie na środku rynku.
A: W którym kierunku do sondy? Zaczepiam najbliższego przechodnia i pytam, czy widział sondę.
Z: Zatrzymujesz białowłosą staruszkę o pustym spojrzeniu, najwyraźniej zmiany genetyczne u kobiety poszłyz a daleko. "Tak?" - pyta cicho.
A: Szukamy gwiazdy, która spadła z nieba, powiedz gdzie jest albo zgiń!

Pomysły na przygody


Gra na dziewiątą edycję Nibykonkursu by Tomasz Kucza. Notatki i pomysły.
Tematyka: Islandia, tyrania, kościół.

Koncepcja: społeczeństwo przyszłości, świat rządzony przez technokościół stworzony przez obcych, którzy przybyli na ziemię. Utopia, czy tyrania? Gdzie tu wrzucić Islandię? ;)
Mechanika: prosta, może wykorzystać mechanikę Konstantynopola? Może dać graczom większą władzę nad grą?

Ziemia

Koncepcja 2.0:

Gracze to Wilcy, czyli ludzie niezmienieni genetycznie, wynajęci przez Syndykat to udziału w międzygalaktycznym teleturnieju. Tematyka teleturnieju: różnorodna. Miejsce akcji: dowolne miejsce na Ziemi, studio jest na Islandii.

Specyfika gry: wykonywanie zadań przeciwko innym drużynom, ale z jakimiś ograniczeniami?

tyrania: Arcykapłani rządzą całą Ziemią, zmieniają ludzi genetycznie
kościół: Kościół Starszych Bogów
gracze wcielają się w obcych, którzy modyfikują genetycznie ludzi, aby byli dobrze przystosowani do określonych zadań w wielkim, międzygalaktycznym teleturnieju?
coś jak Monopoly??

Krąży się pionkami po luźno zbudowanej mapy Ziemi. Każdy gracz jest jednym z obcych, przeciwko nim staje Kościół, który także ma pionki - Jeźdźców Apokalipsy. Do tego: modyfikacje genetyczne ludzi, wilki i owce, budowanie fabryk, różnorodne pola… rozważyć…

Tomasz Kucza
Dzieci Starszych Bogów

gra fabularna stworzona na dziewiątą edycję Nibykonkursu

Jak człowiek się kogoś boi, to go nienawidzi, ale nie może przestać o nim myśleć.
Wiliam Golding, „Władca Much”

Dawno, dawno temu, świat był niebezpieczny, a dorośli prowadzili wojny, krzyczeli i bili się między sobą. I kiedy wydawało się już, że nic nie uratuje ludzkości przed zagładą, z otchłani kosmosu zjawili się Przybysze. Odmienili nasze geny, aby wszyscy stali się łagodni i posłuszni, i zaczęli władać całą planetą.
Na szczęście drogę na Ziemię odnalazł Mroczny Anioł – posłaniec Starszych Bogów – i przywołał do siebie wybrane dzieci. Pod przewodem Anioła ratujemy świat przed dorosłymi.

Gra
„Dzieci Starszych Bogów” to gra osadzona w bliskiej przyszłości, kiedy władzę nad Ziemią przejęli Przybysze, rasa obcych, która zmodyfikowała geny wszystkich mieszkańców planety, aby – jak twierdzą – zapobiec dalszej eskalacji przemocy i ochronić gatunek ludzki przed zagładą. Teraz Ziemię zamieszkują w większości łagodni, nazywani owcami ludzie, którzy mają stępione uczucia i ograniczoną inteligencję, są za to bezmiernie oddani Kościołowi Młodszych Bogów ustanowionemu przez obcych. Wśród owiec zawsze kryją się wilki – tak nazywa się ludzi z różnych powodów nieprzekształconych. Pozornie nic się nie zmieniło – nie upadły rządy, nie zmieniły się zwyczaje, ludzie wstają rano i chodzą spać wieczorem, kochają się, wychowują dzieci, śpieszą do pracy… ale świat stał się bezbarwny, nudny i tylko nieliczni potrafią dostrzec różnicę. Większość wilków ukrywa prawdziwą naturę, tylko garstka buntuje się przeciwko tyranii nowego Kościoła, ponieważ Przybysze bezlitośnie ścigają apostatów i zwalczają nieodmienionych wszelkimi sposobami – osadzają w szpitalach dla umysłowo chorych, faszerują lekami, a nawet zabijają.
„Dzieci Starszych Bogów” to gra fabularna toczona przy pomocy kostek do gry i wyobraźni – gdzie jeden z graczy jest Mistrzem Gry, który opowiada tło historii, a pozostali wcielają się w wybrane postacie i opisują czyny swoich bohaterów. W rozdziale Reguły wyjaśnione jest w jaki sposób rozstrzygane są sytuacje sporne, a rozdział Dzieci wyjaśni jak gracze mogą stworzyć postacie przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki. Podstawowa wiedza na temat RPG (czyli gier fabularnych) jest wymagana, dlatego jeśli nie wiesz nic w tym temacie, być może będziesz musiał trochę poczytać np. w Wikipedii. Do gry wymagane są liczne kostki sześciościenne (oznaczane k6, typowe kostki do gry) oraz co najmniej jedna kostka dwudziestościenna (k20).
Bohaterami tworzonej przez graczy opowieści jest grupka dzieci wybrana przez Mrocznego Anioła, tajemniczą istotę, która chce uwolnić ludzi od tyranii Przybyszy. Dzieci wykonują kolejne misje wyznaczone przez Anioła, które w ostatecznym rozrachunku mają doprowadzić do Nowego Odrodzenia – kiedy ludzie przebudzą się ze snu i przywrócą dawną świetność Ziemi, ale już bez dawnych wojen i konfliktów.

Mroczny Anioł, ostatni ze Starszych Bogów, przywołał nas do świetlistej siedziby ponad gwiazdami, którą zamieszkuje, pokazał jak wyzwolić ukryte możliwości i użyć ich w walce z uzurpatorami. Jesteśmy Wybrańcami, uratujemy świat przed Młodszymi Bogami, doprowadzimy do przebudzenia ludzkości i Nowego Odrodzenia, kiedy dorośli przejrzą na oczy i zbuntują się przeciw Przybyszom. Wypełniamy zadania wyznaczone przez Anioła i skąpani w jego boskości, my, Dzieci Starszych Bogów, przynosimy nadzieję. Odwaga i poświęcenie pozwalają nam kroczyć Ścieżką Odrodzenia z uniesionymi głowami i wykorzystywać posiadane zdolności ku dobru ludzkości.

Bohaterowie
Do stworzenia postaci każdy z graczy będzie potrzebował kartkę – nazywaną później Kartą Postaci – na której zapisze podstawowe informacje o bohaterze oraz wypisze posiadane Możliwości. Jeśli grałeś już w RPG możesz zdziwić się brakiem punktowych cech, czy też umiejętności. Dlaczego nie ma inteligencji, czy siły? Ponieważ gra się dziećmi, które ścierają się z ogromnymi problemami, a jedynym naprawdę silnym atutem, jaki posiadają – poza sprytem – są Możliwości, nie gra roli czy nasz bohater jest trochę silniejszy niż bohater innego gracza. Co naprawdę się liczy, to umiejętność wybrnięcia ze skomplikowanej sytuacji używając wyobraźni oraz – kiedy to potrzebne – z pomocą dostępnych Możliwości.
Wspomniane Możliwości to określane punktami od 1 do 4 specjalne zdolności każdego z dzieci. W czasie gry, kiedy dochodzi do konfliktu, gracz może wykorzystać z niektóre z nich, aby rozwiązać problem, pokonać stojącą na drodze przeszkodę, czy też po prostu szybko umknąć przed niebezpieczeństwem.
Kiedy mamy już kartkę, możemy przystąpić do tworzenia bohatera. Najpierw wymyślamy skąd nasze dziecko pochodzi, ile ma lat, jak wygląda, czym się wyróżnia. Zapisujemy to na górze kartki.

Przykład: Natasza, 7 lat, jasnowłosa dziewczynka z Rosji, nosi warkoczyki, uwielbia biegać

Następnie wybieramy dwie cechy – jedną pozytywną i jedną negatywną – określające jak się zachowuje, co potrafi, a czego nie robić, najbardziej charakterystyczną wadę lub zaletę.

Przykład: zna się na komputerach, straszliwy kłamczuch

Teraz przechodzimy już do ostatniego etapu – wybrania i wylosowania Możliwości. Każde dziecko posiada dwadzieścia różnych, z których 10 jest wymyślane przez gracza (przy uzgodnieniu z Mistrzem Gry, nie wolno bowiem przesadzać!), a 10 losowane z Tabeli Możliwości za pomocą kostki k6 i k20. Kiedy gracz posiada już na liście dwadzieścia oznaczonych od 1 do 20 Możliwości może określić dla nich siłę – od 1 do 4 – robi to rozdzielając 20 punktów na Możliwości, które wybrał i 20 na Możliwości, które wylosował.

Co to są Antymożliwości?
W miarę upływu czasu gracz będzie tracił punkty na Możliwościach. Kiedy spadną do zera, dana Możliwość zamienia się w swoje przeciwieństwo – np. „szybko biegam” zamieni się w „kuleję”. W Tabeli Możliwości obok każdej Możliwości podaliśmy jej Antymożliwość, w przypadku wymyślanych Możliwości, jej przeciwieństwo wymyślamy – uzgadniając z Mistrzem Gry – dopiero kiedy jest to konieczne. Każda Antymożliwość będzie się wiązała nie tylko ze zdolnościami dzieciaka – przy większych siłach zmieni się także wygląd i osobowość. Dziecko Starszych Bogów będzie się stawać coraz bardziej nieludzkie…

Jak wymyślać Możliwości?
Możliwość to coś niezwykłego, co nawet jeśli brzmi niewinnie, jak „szybko biegam” w rzeczywistości przekłada się na specjalną moc, która przekracza możliwości zwykłego człowieka. Wymyślając Możliwości możemy wymyślać właśnie takie cechy szczególne dziecka (jak „szybko biegam”, „jestem bardzo zwinny”, „dużo wiem”), jak i zdolności, które od razu „wyglądają” na nadnaturalne (jak „rozbijam ściany głową”, „topię żelazo”, „znikam bez śladu”).
Wybierając dla naszego bohatera Możliwości nie możemy przesadzać – powinien tego pilnować Mistrz Gry – podstawowa Możliwość nie może mieć zbyt dużego zasięgu (jak „niszczę tupnięciem Ziemię”), ani być zbyt szczegółowa („tupnięciem niszczę dwa centymetry grube podłogi”), wystarczy coś ogólnego, jak „niszczę tupnięciem”.
W czasie gry, kiedy dochodzi do użycia Możliwości gracz ustala z Mistrzem Gry dokładne działanie, biorąc pod uwagę jej aktualną siłę.

Czym jest siła Możliwości?
Każdą Możliwość określa siła od 1 do 4. Najniższa siła oznacza, że bohater może zrobić coś niezwykłego, ale co nie przekracza zbytnio umiejętności zwykłego człowieka, ale może oznaczać, że potrafi wykonać coś, co normalnie wymaga lat treningu lub odpowiedniej budowy (np. „niszczę tupnięciem” będzie oznaczało, że gracz potrafi głośno tupać powodując przy tym wybijanie dziury w kafelkach albo rozbijanie przedmiotów). Siła dwa, to już coś nadnaturalnego, ale jeszcze nie tak silnego, jak mogłoby być, np. „szybkie bieganie” będzie oznaczało, że dzieciak potrafi biegać tak szybko, że zostaje za nim smuga, a „niszczę tupnięciem” pozwoliłoby wybijać dziury w podłogach na wylot albo pękanie ścian. Już siła trzy pozwala na wielkie wyczyny, których nie pozazdrościliby superbohaterowie – ale ciągle posiada pewne ograniczenia. Na przykład: „szybkie bieganie” pozwala na błyskawiczne poruszanie się, tak, że bohater staje się rozmytą smugą, ale powoduje szybkie męczenie się. Siłą cztery oznacza naprawdę superbohaterską moc z pełną kontrolą nad jej działaniem – dzieciak z „niszczę tupnięciem” może rozwalić budynek albo kogoś skrzywdzić, gracz z „znam się na komputerach” mógłby włamać się do Pentagonu itp.
Zawsze ostatnie zdanie w sprawie działania mocy ma Mistrz Gry, który reprezentuje Mrocznego Anioła – moce dzieci pochodzą bowiem z modyfikacji genetycznych (i nie tylko genetycznych!), które w nich wprowadził.

Poruszanie się, śmierć i rany
Przed każdą misją, Mroczny Anioł przesyła grupkę wybrańców w pobliże miejsca akcji za pomocą teleportacji. Od tego momentu są zdani na siebie, aż do wykonania misji (lub niepowodzenia).
Dzieci nigdy się nie starzeją, nawet jeśli kampania (czyli ciąg gier nazywanych sesjami z jednakowymi bohaterami, kontynuującymi jedną historię) przeciągnie się na kilka lat czasu gry (Mistrz Gry może decydować np. że następna misja będzie się odbywać trzy miesiące później niż poprzednia – zależnie od fabuły, jaką umyślił). Jeśli umrą, są ożywiane przez Mrocznego Anioła kosztem czterech punktów Możliwości, jeśli są ranne mogą od razu odzyskać siły kosztem dwóch punktów lub dopiero po kilkuminutowej przemianie za jeden punkt. Zarówno odradzaniu jak i uzdrawianiu towarzyszy światło bijące z ciała dzieciaka. Jeśli dziecko ucierpiało z powodu ran psychicznych w wyniku dużej porażki, traumatycznego wydarzenia lub innej tragedii, uzdrowienie także kosztuje jeden punkt. Inaczej – decyzją Mistrza Gry – może mieć stany lękowe, depresję, amnezję lub inne problemy psychiczne odpowiednie do wagi psychicznej traumy.
Gracz może zyskać jeden punkt Możliwości, jeśli w trakcie gry wykaże się szczególnym dobrem w czasie misji – pomoże bezinteresownie komuś potrzebującemu, okaże współczucie lub inne bardzo ludzkie uczucia (czyli Mistrz Gry może nagradzać w ten sposób za świetne odgrywanie postaci – ale tylko w naprawdę wyjątkowych sytuacjach). Odzyskany punkt nie może zostać odjęty od Antymożliwości, jeśli zmieniłoby to Antymożliwość w Możliwość. Może zostać dodany do dowolnej Możliwości o sile mniejszej niż 4 lub odjęty od Antymożliwości o sile większej niż dwa. Gracz może się także zdecydować na losowanie – wtedy rzuca się kością k20 i w ten sposób określa, która Możliwość jest zwiększana lub Antymożliwość zmniejszana o punkt. Nie ma wtedy żadnych ograniczeń – po odpowiednio dodaniu lub odjęciu punktu Możliwość może wynieść więcej niż cztery, a Antymożliwość zmienić się na Możliwość (jeśli miała wcześniej siłę 1).
Natomiast punkty utracone gracz może odjąć od wybranej Możliwości albo dodać do wybranej Antymożliwości, jeśli po dodaniu siła nie przekracza wartości maksymalnej (4).
Może także wybrać losowanie – wtedy za każdy utracony punkt rzuca się k20 i w ten sposób ustala gdzie zostanie odjęty – nie ma wtedy żadnych ograniczeń (wartość Antymożliwości może przekroczyć 4).

Jak łatwo zauważyć, jeśli gracz będzie dążył do unikania Antymożliwości, będzie musiał zmniejszać swoje najlepsze Możliwości i w efekcie dzieciak będzie się stawać coraz bardziej normalnym, co może utrudnić wykonywanie misji. Jeśli zaś nie będzie dbał o Możliwości, w miarę upływu czasu zmieni się w zniekształcone przeciwieństwo samego siebie.

Jeśli gracze uznają, że aby wykonać misję muszą znaleźć się w innym miejscu, mogą poprosić Mrocznego Anioła o przeniesienie, ale muszą pamiętać, że potrafi materializować wybrańców tylko pod otwartym niebem i z dokładnością do kilkudziesięciu metrów.

Tabela Możliwości

Reguły

Świat
o kościele
obcyhc na ziemi
jakie role pełnią Przybysze
i tak dalej

Dzieci

Odrodzenie
(tylko dla Mistrza Gry)

o nieludzkości zmian w dzieciakach
czym jest Mroczny Anioł
jaka walka toczy się na Ziemi

Gracze wcielają się w wybrańców Mrocznego Anioła, tajemniczej istoty, która chce uwolnić ludzi spod tyranii Przybyszy.

Dzieci Starszych Bogów

Dawno temu, świat był nudny i normalny, a dorośli często prowadzili wojny, krzyczeli i bili się między sobą. Wszystko się zmieniło, kiedy przybyli Młodsi Bogowie i pomieszali ludzkie geny. Tylko wybrańcy Mrocznego Anioła uniknęli przemiany w owieczki i próbują znieść Tyranię Przybyszy - tymi wybrańcami jesteście Wy!
Mroczny Anioł jest ostatnim ze Starszych Bogów, nie wiadomo jak wygląda, ani gdzie się ukrywa. Zmodyfikował genotyp wybranych dzieci z powierzchni Ziemi i wysłał ich na misję obalenia tyranii wszelkimi sposobami.

Gracze

eee.. nie wiem :)
Gracze wcielają się w Mrocznego Anioła, sztuczną inteligencję, która orbituje nad Ziemią, próbując wykonać plan przejęcia władzy nad planetą.

obcych, którzy przybyli na Ziemię w określonym celu, który chcą zrealizować za wszelką cenę.

Reguły


starsza wersja
Gracze wcielają się w grupę obcych, którzy zamierzają przejąć władzę nad Ziemią, pokonując tyranię Przybyszy, aby zrealizować własne cele.

Syndykat

Syndykat w "Dzieciach Starszych Bogów" to drużyna potężnych istot, którymi kierują gracze, będziemy je nazywać Postaciami. Każdy z graczy tworzy przed rozpoczęciem gry Postać, która wchodzi w skład grupy i w trakcie rozgrywki stara się realizować jej cele.
Najpierw gracze wspólnie tworzą Syndykat:

  • wymyślają nazwę i cele Syndykatu
  • wymyślają siedzibę Syndykatu
  • określają Czynności Syndykatu

Następnie każdy z graczy tworzy Postać:

  • wymyśla jej miano i rasę do której należy
  • wybiera usposobienie, współczynniki i zdolności
  • zastanawia się nad celem Postaci w świetle celu Syndykatu
  • określają Czynności Postaci

Jeden z graczy zostaje Mistrzem Gry, nazywanym także Zarządcą. Jeśli nie wiesz, co to Mistrz Gry, poczytaj o grach fabularnych np. na Wikipedii. Syndykat przebywa stale w swojej siedzibie (np. na stacji kosmicznej), ale Postacie mogą wcielać się w różne Awatary na powierzchni Ziemi, aby realizować swoje cele.

Czynności

Gracze realizując cele są ograniczeni do Czynności, które są możliwe dla Postaci, którymi kierują - zapisują je przy tworzeniu Postaci na kartce i oznaczają numerami od 1-20. W toku gry niektóre Czynności mogą zostać zastąpione przez inne (możliwe, że obszerniejsze, pozwalające na więcej!).

Grupy czynności

Każdy z graczy ma 20 możliwych czynności podzielonych na grupy:
- Czynności Syndykatu: 1-5
- Czynności Rasy: 6-10
- Czynności Wyszkolone: 11-15
- Czynności Pozostałe: 16-20

Tworzenie Syndykatu

Aby stworzyć Syndykat gracze wybierają 5 Czynności Syndykatu z listy, losują 5 dodatkowych i mogą dodatkowo wymyślić każdy jedną Czynność. W sumie Syndykat będzie miał 10 + liczba graczy Czynności.

Lista Czynności Syndykatów (losowanie k100):

  • 1-3 - wysyłanie sond badawczych
  • 4-5 - wysyłanie sond obronnych
  • 6-9 - budowanie baz naziemnych
  • 4 - budowanie baz podwodnych
  • 5 - budowanie miast
  • 6 - niszczenie baz
  • 7
  • 8
  • 9

Tworzenie Postaci

Przed każdą deklaracją mogą wylosować ze swojej

Reguły

Rasy obcych

Każda rasa obcych może wykonywać różne Czynności.

Żetony

Możliwości

  • Budowanie Przeszłości

Kolebka

(opis świata)

Przykład rozgrywki

Gracze tworzą Mezakotron, grupę obcych, których celem jest zamiana Ziemi w centrum rozrywki. Postaci:

  • Udebjusz (gracz Darek, rasa: Szkieletony)
  • Ji'fain (graczka Edyta, rasa: Bękarty Ma'i Sung).
  • Autokraton (gracz Wojtek, rasa: Mechboty)

W nawiasie podano liczbę żetonów.

Z: Stacja Mezakotronu orbituje ukryta za orbicie geostacjonarnej. Macie stamtąd możliwość wpływania na wydarzenia na Ziemi korzystając z licznych posiadanych umiejętności. Jest czerwiec 2021 roku, świat zaczyna błyskawiczną odbudowę, Kościół buduje osiedla, odkaża tereny, tworzy rozległe farmy żywnościowe, w telewizji planetarnej lecą programy propagandowe.
U: Przed przyleceniem do Ziemi wysłaliśmy sondę, która miała założyć pierwszy zautomatyzowany sklep wielobranżowy Mezakmal w okolicach zwrotnika. (wykorzystuje możliwość: Budowanie Przeszłości kosztem jednego żetonu).
Z: Sonda przez jakiś czas wysyłała informacje, ale teraz przestała odpowiadać. Ostatnia wiadomość jaką dostaliście, to informacja o zakończeniu budowy.
A: Musimy tam zajrzeć, sprawdzić co się stało.
U: Zgoda, aktywujemy Awatary.
Z: Gdzie lokalizujecie Awatary?
J: Jak najbliżej lokacji, gdzie rozbudowała się sonda.
Z: Przenosicie się zatem na powierzchnię Ziemi. A jako człekokształtny Robot, U wciela się w trupa z pobliskiego cmentarza, a J przejmuje umysł przechodnia.
U: Spotykamy się na rynku tutejszego miasta.
Z: Miasto nazywa się Odessa. Ulice są pełne leniwych przechodniów, którzy nie zwracają uwagi na pracowników kościelnych odbudowujących ruiny. Niektóre owce w szarych kombinezonach pomagają w budowie. NIkt nie zwrócił uwagi na wasze pojawienie się - Przybysze mają wprawdzie swoich szpiegów wszędzie, ale tolerują ingerencję z zewnątrz o ile nie godzi w Kościół. Stoicie na środku rynku.
A: W którym kierunku do sondy? Zaczepiam najbliższego przechodnia i pytam, czy widział sondę.
Z: Zatrzymujesz białowłosą staruszkę o pustym spojrzeniu, najwyraźniej zmiany genetyczne u kobiety poszłyz a daleko. "Tak?" - pyta cicho.
A: Szukamy gwiazdy, która spadła z nieba, powiedz gdzie jest albo zgiń!

Pomysły na przygody


Gra na dziewiątą edycję Nibykonkursu by Tomasz Kucza. Notatki i pomysły.
Tematyka: Islandia, tyrania, kościół.

Koncepcja: społeczeństwo przyszłości, świat rządzony przez technokościół stworzony przez obcych, którzy przybyli na ziemię. Utopia, czy tyrania? Gdzie tu wrzucić Islandię? ;)
Mechanika: prosta, może wykorzystać mechanikę Konstantynopola? Może dać graczom większą władzę nad grą?

Ziemia

Koncepcja 2.0:

Gracze to Wilcy, czyli ludzie niezmienieni genetycznie, wynajęci przez Syndykat to udziału w międzygalaktycznym teleturnieju. Tematyka teleturnieju: różnorodna. Miejsce akcji: dowolne miejsce na Ziemi, studio jest na Islandii.

Specyfika gry: wykonywanie zadań przeciwko innym drużynom, ale z jakimiś ograniczeniami?

tyrania: Arcykapłani rządzą całą Ziemią, zmieniają ludzi genetycznie
kościół: Kościół Starszych Bogów
gracze wcielają się w obcych, którzy modyfikują genetycznie ludzi, aby byli dobrze przystosowani do określonych zadań w wielkim, międzygalaktycznym teleturnieju?
coś jak Monopoly??

Krąży się pionkami po luźno zbudowanej mapy Ziemi. Każdy gracz jest jednym z obcych, przeciwko nim staje Kościół, który także ma pionki - Jeźdźców Apokalipsy. Do tego: modyfikacje genetyczne ludzi, wilki i owce, budowanie fabryk, różnorodne pola… rozważyć…

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 License.